domingo, 24 de octubre de 2010

Juegos recreativos

1. CARRERA DE LIMONES POR EQUIPOS:    El primer jugador de cada fila, pone el limón en la cuchara y sostiene la cuchara con la boca; corre o camina aceleradamente hasta la llegada y regresa a la línea de partida.  El segundo de su equipo hace lo mismo.  Durante el ejercicio no se debe tocar la cuchara ni el limón; si ésta se cae, debe ponerse otra vez en la cuchara, y comenzar de nuevo pero en esta forma se atrasa el juego.  Lo importante es guardar el equilibrio     
2. AMARILLO, AZUL Y ROJO:  
En este juego intervienen únicamente dos jugadores, que deben colocarse frente a frente bien sea sentados o permaneciendo en pie. Para iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respectivas piernas, al mismo tiempo que dicen: "amarillo"; levantan luego las manos a la altura del pecho, pero con las palmas mirando al contender, y dicen: "azul"; luego juntan las palmas de la mano derecha, produciendo un poco de ruido, al tiempo que dicen "rojo". Vuelven las manos a la primera posición para continuar en la misma forma, pero esta segunda vez ya chocan las palmas de la mano izquierda.
El juego se va acelerando cada vez más, y hasta que uno de los contendores se equivoque, ya sea de color nombrado o en la palma chocada, tras de lo cual pasa a continuar el juego otra pareja.
Puede ser realizado este juego por varias parejas simultánea­mente, o hacer "barra" a una sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores, predisponiéndolos a equivocarse.      
3. Tutti-Frutti:    Se puede jugar individual o en grupos. Cada participante tendrá una planilla en la cual se pondrán 5 ó 6 items (ejemplo: flores, animales, frutas, comidas, colores). Luego se saca una tarjeta con una letra (si no se tienen las tarjetas, un grupo comienza a pensar el abecedario y el otro lo para en determinada letra), la cual será la de comienzo de cada palabra. Se comienza a completar cada item y el primero que termina dice ¡BASTA! debiendo dejar todos de escribir. Luego se sacan los puntajes de acuerdo a lo siguiente: Si el item fue completado por un solo grupo son 20 pts, si dos o mas completaron el item sin repetir 10 pts, y si completaron alguno repetido 5 pts.
Ejemplo: con las palabras colocadas y el puntaje obtenido entre los equipos A y B.
4. CONOCIÉNDONOS:    La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de los niños (niño 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de los otros (niño 2) . Mientras el que fue nombrado (niño 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el niño (niño 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al niño (niño 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los niños que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niño 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el niño nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
 5. LA BATALLA DE LOS GLOBOS:
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
6. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO:    Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.
7.CIRCULOS COLOREADOS:    Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.
El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos joven pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color. 
8. AGARRAR LA COLA    Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto. Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.
9. CARRERAS EN PAREJA:
Se amaran por los tobillos dos personas, las cuales van a tener que correr atadas hasta el otro extremo y devolverse, la pareja que llegue primero gana.     
10. CARRERAS CON SACOS:    Se agrupan en parejas, las cuales se van introducir dentro de un saco, al darse la señal de salida deberán brincar hasta la llegada, gana la primera pareja que llegue a la meta.     
11. GOL DE PIERNAS:    Los jugadores se ponen de pie, en círculo, con las piernas bien separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada lado.  Se inclinan doblando la cintura y defienden el espacio entre las piernas usando las manos abiertas.  Un jugador al centro es quien lanza la pelota, con el objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las piernas de otro jugador.  Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale del círculo.  Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer "gol", cambia de posición con el de afuera; los que salieron pueden iniciar otro juego.
Variación: Usar una sola mano. No permitir, un jugador al centro, en este caso, unos a otros tratan de hacer "gol" con sus vecinos.     
Agacharse y pararse:    Los alumnos en fila (uno al lado del otro) escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas caso contrario quedarán eliminados. El animador deberá confundirlos con órdenes como "Aga...pito", "Pa...pafritas", o con señas inversas a las órdenes que da.      
¿Qué falta?
    Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carácter (tapitas, lapiceras, monedas, etc.).  Los participantes (pueden estar separados en grupo) observarán desde sus asientos los objetos.  Al cabo de un determinado tiempo, todos deberán darse vuelta, mientras el profesor extrae un elemento de la mesa, ocultándolo.  Una vez dada la señal correspondiente, todos volverán a mirar la mesa, ganando un punto quien primero diga que elemento falta.
Variante: ¿Cuántos recuerdo?     
12. HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO:    Los alumnos en fila o en ronda, escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas sin tener en cuenta lo que hace ya que será para confundirlos. Ejemplo: dice "aplaudir" y él se rasca las orejas; todos tendrán que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro gesto quedará eliminado.     
13. LA CARRERA DE GLOBOS:    Dos equipos en fila frente a frente.  Cada jugador tiene un globo.  A la señal del director, los dos primeros jugadores deben inflar los globos y luego sentarse en ellos basta reventarlos.  Sólo cuando los ha reventado siguen los siguientes, realizando la misma operación.  Gana la fila que primero termine.      
14. RELEVO DEL CANGURO:
 Se trata de guardar el equilibrio al correr con un obstáculo entre las piernas, más exactamente las rodillas.  Se dividen el grupo de participantes en dos filas con igual número de jugadores.  Estos harán un túnel con las piernas bien abiertas.
El jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el túnel hasta el último jugador; éste la recoge, se la coloca entre las rodillas y  trata de imitar el brinco del canguro; en esta forma, lo más rápido que sea posible, llega a la cabeza de la fila; él mismo vuelve a lanzar la pelota por el túnel, hasta llegar al último lugar, el jugador que está en ese sitio repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás.
La otra fila de jugadores, debe estar haciendo lo mismo.  El equipo perdedor, debe realizar un juego de "penitencia".  
15. CARRERA CON TRES PIERNAS:    Cada grupo se forma con 3 jugadores.  El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro.  Al dar la señal por el director del juego, todos los jugadores, en grupos de 3, corren así amarrados, la distancia que se ha fijado y regresa al sitio de donde salieron.     
16. TORTA EN LA CARA:    Dos grupos de personas se colocan en fila uno frente al otro, a los primeros de cada grupo se le realizara una pregunta el que toque mas rápido la mesa y responda correctamente gana, y le dará un portazo en la cara a su contrincante, si responde mal el jugador del otro equipo le dará un portazo al contrincante.